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導入アプリ紹介

開発者インタビュー

「とにかく楽しんでほしい、なるべくストレスを与えたくない」
強く意識されているそのスタンスは本作でも貫かれていました。

今回お話を伺うのは、ガラケー時代からのファンの要望に応える形で「リーマン☆コレクト」の移植を行った株式会社オレンジの中村様。アプリ内課金を安全に導入する上で、itemstoreをご利用いただいたとのことです。

株式会社オレンジ

中村 彰義

10年以上ともにゲーム開発を進めてきたスタッフの方々を中心にチームを構成。小規模ながら、その蓄積されたノウハウをベースに、ゲームユーザーの琴線に触れる作品を目指して、様々なゲーム開発に対応されています。

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— 開発において苦労された点があればお聞かせください。

中村 移植作なので、開発はある程度楽だと考えていたのですが、元がガラケーベースだったものをスマホに最適化されたUIとして考え直すのは想定以上の手間がかかりました。
また、プログラマにとっては、フロントエンドはそれほど悩まず、とにかく移植前の「見本」に倣って置き換えていく作業で楽しかったですが、苦労したのはバックエンドの設計です。移植前はサーバありきでしたが、今回はサーバを持たずmBaaSを利用することが決まっていました。mBaaSもAPIリクエスト数やストレージのサイズなどもちろん上限がありますし、その上でユーザのセーブデータをどう管理すれば良いか悩みました。振り返ってみると、もう少しmBaaSの機能を利用してもよかったと思っていますし、その強みを活かした設計や実装については今後も課題だと思っています。

— プロモーションはどのようなことを行ってきましたか?

中村 モバゲーさん、GREEさんのガラケーアプリとして配信していた当時は、ほぼ何もしない状態でも数万人の方々に遊んでいただけたのですが、ネイティブアプリになってからは厳しいですね。今回は、アプリ情報を配信されている会社様数社に紹介記事を掲載いただいたりしました。

最終的なテストをしっかりと行うためにも、楽できるところは楽をする

— アプリ内課金についてはどのようにプランニングされましたか?

中村 非消費型アイテムと消費型アイテム両方を入れましたが、非消費型アイテムをメインで考えました。自社ゲームの移植作なので儲けよりも認知度を高めたいと思い、そのためにはこんなにお得に遊べる!くらいのインパクトが必要と思ったので、基本的には無課金か微課金で遊べるものにしました。
消費型アイテムについては、動画広告を見ることのお得感を強調するためのもの、くらいで割り切りました。もちろん、あわよくば売れてほしいという気持ちはありましたが、ネイティブアプリという性質上、どこまで売れるのかは読めませんでしたので……。

— どういったアイテムが人気ですか?

中村 ガチャはゲーム内通貨で回すことができるのですが、一度買えばその必要通貨がずっと半額で済むようになるという非消費型アイテムが圧倒的に人気です。少しでもゲームを長く遊ぼうと思うなら、買った方がお得という心理になるはずと思っていたので、その読みは当たりました。

圧倒的人気という「求人50%OFFアイテム」

— itemstoreをご利用されてみて、いかがでしたか?

中村 とても助かりました。課金周りの機能を自前で開発すると、それなりの工数がかかりますし不具合も避けがたいことと思います。個人的な話になりますが、本タイトルは担当プログラマにとって初めてのスマートフォンアプリ開発で、特に課金周りは責任重大に感じていました。itemstoreを導入することで、技術的にも精神的にも安心してアプリ開発に取り組めたと思っています。

— itemstoreへのご要望等があればお聞かせください。

中村 アプリ内課金の機能としては十分ですので現状でも問題はありませんが、強いて言えば、ショップの背景やフォントなどのUIについて、もう少し柔軟に設定できたら良いなと思います。

— アプリ内課金をこれから始める開発者の方々へのアドバイスをいただけますでしょうか。

中村 アドバイスできるほどの立場にありませんが、ゲーム開発初心者のプログラマとしては、itemstoreを利用したことで楽できた部分は多くありました。楽できるところは楽をして、自前で実装される場合も含めて、最終的なテストはしっかり!という感じでしょうか。

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