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導入アプリ紹介

開発者インタビュー

「とにかく楽しんでほしい、なるべくストレスを与えたくない」
強く意識されているそのスタンスは本作でも貫かれていました。

今回お話を伺うのは、ガラケー時代からのファンの要望に応える形で「リーマン☆コレクト」の移植を行った株式会社オレンジの中村様。アプリ内課金を安全に導入する上で、itemstoreをご利用いただいたとのことです。

株式会社オレンジ

中村 彰義

10年以上ともにゲーム開発を進めてきたスタッフの方々を中心にチームを構成。小規模ながら、その蓄積されたノウハウをベースに、ゲームユーザーの琴線に触れる作品を目指して、様々なゲーム開発に対応されています。

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— 会社の規模や開発体制についてお教えください。

中村 プランナー3名、プログラマ3名、デザイナー3名、サーバープログラマ1名となります。サウンド以外は弊社内で作業完了できる体制です。

— その中で中村様はどういう役割を担われていますか?

中村 私はもともとデザイナーだったもので、デザイン系のディレクションと、全体の工程管理、受託仕事の場合は渉外を担当しています。

— ゲーム開発歴、およびアプリ開発歴についてお教えください。

中村 オレンジとしては、コンシューマゲーム4本、アプリ12本、PCブラウザゲーム2本となります。
私個人の開発歴は、25年ゲーム業界におりますので、それなりにけっこうな数になるかと思います。

復活を望む旧作ユーザーのために移植されたサービスアプリ

— 「リーマン☆コレクト」について簡単にご紹介いただけますか?

中村 プレイヤーは新米社長として起業し、乗っ取られてしまった父の会社を取り戻すというストーリーになっています。システム自体は、ガラケー時代のポチポチカードゲームですが、ここまでストーリーに比重を置いたアプリは当時では珍しかったと思います。

全21章の大ボリュームで語られる愛と感動のサクセスストーリーに注目

— 企画・開発の経緯についてお教えください。

中村 正直にお話しますと、受託開発を行っている中で、汎用性の高いシステムである、前述のガラケー時代のポチポチカードゲームが開発資産としてありまして、いわゆる側替えでサクッと作れないかな(笑)というのが出発です。そうなりますと、絵柄やお話の方向性を決めるだけですので、プランナーと話し合い、この方向に進みました。営業的には完全にニッチ狙いですね。笑
尚、本作は2013年にモバゲーさん、GREEさんのガラケーアプリとして配信したものが元になっています。当時は1年半ほど運営しました。運営閉鎖後、プレイヤーの方々からの復活を求める声が多かったものですから、本作を作る(移植)流れになりました。
ですので、正直申しまして、収益をあえて考えないで設計しました。旧作を遊んでいただいた方へのサービスアプリのような感じです。好きなゲームが消えてしまうのは悲しいと思いますので。もちろん新規で始める方もウエルカムです。

— ゲームの仕様として特にこだわられた点はございますか?

中村 仕様には特にこだわりがありません。ストーリーと絵に注力しました。システムは汎用性のある、どなたでも(ガラケー時代に)一度は触ったことがあるものになっています。ですので、チュートリアルはほぼないです。こだわりはここかもしれません。長大なチュートリアルが嫌いなもので。

チュートリアルはほぼないというシンプルでわかりやすいゲームシステム

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