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導入アプリ紹介

開発者インタビュー

「ユーザーが納得する課金を」
安定したマネタイズの秘訣は、きちんと設計されたユーザーライクな課金モデルにありました。

アプリゲーム企画を務める上吉原さんは、ゲーセン世代に馴染みのある麻雀ゲームを、サクッと遊べるアプリに落とし込みました。小規模開発・運営ながら、継続的なゲーム利用とマネタイズを実現しています。

株式会社HighLab (日本エンタープライズ株式会社)

上吉原 一貴

IT関連企業の日本エンタープライズ株式会社に勤務する上吉原一貴さん。出向先のグループ会社、株式会社HighLabで上吉原さんが企画した麻雀ゲームアプリは運営もお一人で担当しながら、息の長いファンユーザーを獲得しています。

  • 爽快麻雀!イーシャンテン

— 株式会社HighLab(ハイラボ)様の名義でご利用くださっていますが、日本エンタープライズ様のグループ会社なのですね。

上吉原 はい、HighLabが子会社で、当時に私が出向していて、そこでアプリを制作していたんです。現在は日本エンタープライズに戻っていますが、アプリ運営は引き続き私が担当しています。

— 会社の規模や開発人数を教えてください。

上吉原 企画が2名、開発が2名、後はデザイナーという形です。別の部署もありますが、アプリゲームはこの人数で開発を行なっていました。日本エンタープライズにはアプリの開発者はいないので、外部の制作会社・開発者様にご協力いただいています。

— 上吉原様の役割はどのようなものなのでしょうか?

上吉原 主には企画を立てるところなのですが、人数も少ないので、収支検討をしたり、どういう開発体制でやっていくかの検討など様座な業務も担当しています。広くディレクションをするポジションですね。

— アプリ開発歴を教えてください。

上吉原 アプリ事業は2年ちょっと前からです。その頃にHighLabに出向してネイティブゲームアプリに本格的に関わって来ました。もともとゲームが大好きで、以前はブラウザゲームの企画などもやっていたのですが、時代の変化もあり、アプリ開発に携わるようになりました。

雑談から始まったアプリゲームも、投資額がペイできる収益化に成功。

— itemstoreをご利用のアプリについて教えてください。

上吉原 「爽快麻雀!イーシャンテン」というアプリでitemstoreを利用しています。「爽快麻雀!イーシャンテン」はCPUと対戦するタイプの二人麻雀アプリです。CPU自体にキャラクターが設定されていて、ユーザー様はアプリ内通貨でCPUキャラクターを追加したり、アプリ内課金でキャラクターを追加することができます。他の麻雀ゲームとは違う特徴といいますと、手牌が必ず「イーシャンテン」という上がりやすい状態から始まるというところです。短い時間でサクッと遊べる麻雀アプリという点で他の麻雀アプリと差別化できるんじゃではないかと企画を立てています。

メイン画面。まさに麻雀らしいデザインは、多くの人に馴染みがあるものです。

— 企画が始まった経緯を教えてください。

上吉原 もともとは会社としてリリースする予定のアプリではなかったのですが、仕事後に上長と雑談しているときに、こういう麻雀アプリどうだろう、面白いんじゃないかというアイデアから構想が膨らんで、小規模で開発がスタートしたという経緯があります。

— アプリの開発予算はどれくらいでしたか?

上吉原 このアプリに関してはもともとリリースする予定ではなかったこともあり、数十万円程度しかありませんでした。その予算でできる範囲での開発を目指していましたが、開発費以外にもデザインなど含めると、実際に投資した額は予算を超えてしまった部分はあります。

— どれくらいの収益がありましたか?

上吉原 投資額は回収はできているくらいの売り上げ規模にはなりました。キャラクターを追加して課金を訴求する仕組みがあるので、業務が空いている時や、利益が上がっているタイミングに手を入れて新たなキャラクターを追加してユーザー様に利用してもらえるような運営をしています。本腰を入れているアプリではないので頻繁には行えず申し訳ないのですが、数か月に一回くらいのペースで継続的に更新しています。

— アプリのプロモーションはどのようなことを行ってきましたか?

上吉原 今は一般化されつつある流れですが、リリース前は事前予約サービス、リリース後はリワードやアドネットワークでのユーザー獲得を行っていました。事前予約からのユーザー様はもともと興味があって遊んでくれているので、継続率は高い印象です。ただこのアプリは積極的なプロモーションはしておらず、現在はユーザー様がTwitterで拡散してくれているのがメインの経路になっています。上がった役がスクリーンショットで自動で挿入され、それをTwitterに投稿すると一日一度だけアプリ内通貨がインセンティブとして得られるので、ユーザー様には積極的に利用してもらえる仕組みになっています。Twitterだと似た属性の方に届くのが大きいですね。

対局結果はSNSにシェア可能。一日一度だけ、シェアによるボーナスがもらえます。

課金ユーザーを主軸に、どれだけ納得して課金してもらえるか。そのためにはしっかり練った価格設定が必要。

— アプリ内課金のプランニングはどのようにしましたか?

上吉原 以前は、アプリゲームでよくある「魔法石」のような消費型アイテムの課金モデルもやっていたんですが、資金決済法の絡みから非消費型アイテムの方がやりやすいんじゃないかという考えに至り、課金アイテムは非消費型にしようと決めました。あとは何を課金対象にするかです。昔よくゲームセンターにあった麻雀ゲームなどで、CPUキャラクターと対戦するのがゲーム文化として根付いているので、キャラクターに課金してもらう形を考えました。

美少女キャラとの対局画面。上がりやすい手牌から始まるので、短い時間でサクッと遊ぶことができます。

— 収益モデルは課金をメインとして考えていたのでしょうか?

上吉原 広告も厚くやっていきたいと考えて動画広告の導入も検討していたんですが、Appleで広告がらみのリジェクトが業界のあちこちで出た時期がありまして、うちでも使用していたSDKが動画広告はダメだという指摘を受けてしまったんです。なので、いったん動画広告を外して落ち着いてから考えようかという状況になり、当初は広告が占める割合もそれなりにあったものの、結果的にアプリ内課金メインになりました。

— 追加できるキャラクターは、どういったアイテムが人気ですか?

上吉原 人気があるのは、複数キャラのパックが一番売れ筋ですね。一体ずつ買うよりは早いしお得ですので。キャラクター単体で見ると、価格によらずに、高いほうが売れたりもしますね。逆にキャラクターの容姿が低年齢過ぎたり、いわゆる「ヤンデレ」のような個性が尖ったキャラクターはあまり刺さらなかったりという傾向がありました。

— キャラクターの設定はどのように企画されていますか?

上吉原 キャラクターを作るときには、メインとなるヒロインタイプのキャラクターや、メガネで大人しい感じや、低年齢っぽい女の子など、カテゴリーを分けて作っています。イラストは外部にお願いしているのですが、ラフなどはこちらで考えているんです。私自身いろんなゲームをプレイしているので、他のゲームのキャラクターを参考にしたり、マンガやアニメから着想を得ることが多いですね。結構個人的な趣味には寄ってしまいますが(笑)

個性豊かな美少女キャラは、課金とゲームプレイで入手できるアプリ内通貨で購入して追加できます。

— キャラクターの価格設定はどのように決めていますか?

上吉原 キャラクターには強さが設定されていて、強さとデザインの掛け合わせによって決めています。強いキャラクターが高価だったり、人気のあるヒロインタイプや、ラスボスのような性格も強気なキャラクターが高価だったりという感じですね。パックのまとめ買いに関してはきちんと計算式を持っていまして、どういう勝率でどれくらい継続すればキャラクターが手に入るかを計算して、その必要な時間を金額に換算しています。

— アプリ内課金をこれから始める開発者の方に何かアドバイスをいただきたいです。

上吉原 ユーザーさんが納得できる課金を考えて欲しいですね。例えば、一週間頑張ってプレイすれば手に入るキャラクターを720円で販売する。一週間という時間を720円で買っていただくことに納得してもらえるかどうかですね。もちろん1円も払いたくないという方もいて、ユーザーさんすべてに合わせるバランスは難しいです。ただ、課金したくない方に課金してもらうというのはとても難しいことなので、あくまで課金ユーザーさんにどれだけ納得してもらえるかが大事だと思います。

キャラクターは個別で販売されているほか、パックでのまとめ買いもできるようになっています。

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