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導入アプリ紹介

開発者インタビュー

見る者を惹きつけながら「好きなものを形にする」という
たった一人の挑戦は続きます。

今回お話を伺うのは、とても一人で開発したとは思えないようなクオリティの「ブレイクアーツ」を手がけるマーキュリースタジオ様。itemstoreを、よりゲームの楽しさを広げるために利用してくださっているようです。

マーキュリースタジオ

鳥山明純

同人ゲームの開発をきっかけに、独力でUnityを学んでリリースした「ブレイクアーツ」は、メカデザイン・ゲームクオリティ共に最高レベル。 ゲームのクオリティはビジュアルも自分の理想に近づけたいというこだわりが、インタビューを通して伝わってきました。

  • ブレイクアーツ:サイバーバトルレーシング

— マーキュリースタジオというお名前ですが、お一人でやられているんですか?

鳥山 はい、開発やデザインなどすべて私一人でやっています。「スタジオ」とついているので会社名だと思われるのですが、個人でやっているブランド名のような感じです。

— アプリ開発をするきっかけはどのようなものでしたか?

鳥山 ゲームが好きだったので、将来は自分が好きなものを作っていきたいなって気持ちが昔からあったんです。それで、デザインの専門学校に進学した後、卒業して1年か2年くらい同人ゲームを作っていたのが開発の原点です。「ブレイクアーツ」Unityで作っているのですが、その時は「RPGツクール」の発展型のような、難しいプログラムを書かずにゲームを作れる環境で開発していました。

— それでは、ゲーム開発のお仕事に就かれたのでしょうか?

鳥山 いえ、2年前まで、ゲーム開発とは全く関係ない会社で、デザイナーをやっておりました。ゲームに関するプログラムとか、そういったものは本当に2年前から勉強しはじめたんです。Unityを触ったのも2年前ですね。

「バーチャロン」や「アーマード・コア」など影響を受けたゲームをスマートフォン用ゲームにしてみたかった

— 「ブレイクアーツ」について教えてください

鳥山 ブレイクアーツは、ロボットに乗り込み、戦いながらゴールを目指すバトルレーシングゲームです。機体の種類やパーツをカスタマイズすることで、スピードや攻撃能力などを変えられるので、同じコースやミッションでも異なったゲームの楽しさを味わえるゲームです。

「まるでF-ZEROのようなスピード感のあるレースバトルゲーム」

— 企画はどのようにされたのですか?

鳥山 元々、私がロボットゲームとレースゲーム好きだったので、好きなジャンルを合体させたいと考えていたんです。会社員時代から既に「ブレイクアーツ」の基礎になるアイデアがあったんですが、なかなか形にするチャンスがなかったんです。「うちの会社でもゲームを作りませんか」って、当時の社長に企画を提案をしたことがあるんですが、なかなか話が通らず……結局自分で作ってしまったという経緯です。

— メカデザインが格好いいですね。コンセプトはあるのでしょうか?

鳥山 コンシューマーゲームの「バーチャロン」や「アーマード・コア」など、いろんな作品に影響を受けていますね。サイバーチックなデザインにした理由には、モデリングさえしっかり作ることができれば、あまりテクスチャーを貼ったりする作業を必要としないこともあります。アプリゲームを作る際には、いかに早く作るかっていうのが大事だと思っているので。

ユーザーの声に後押しされて、さらに完成度の高いゲームへ

— 制作には長い歴史があるとお聞きしました。

鳥山 そうですね、まずは体験版を出しました。それでどれくらいプレイしてくれる方がいるかをリサーチしていたんですけど、予想を上回る人数がプレイしてくれていたので、実際に作ろうという運びになって初代ブレイクアーツが生まれました。これは一時期ちょっと流行ったりもしたんですよ。ただ、開発経験が乏しい中で、広報も含めて私だけでやっていたこともあってか、バグが出たり、運営上の反省点も多々ありました。結果的に予算分の回収っていうのができなかったので、一旦そこで企画は終わりに。

「初めて開発したとは思えないクオリティの初代ブレイクアーツ」

— どういった経緯で復活したのでしょうか?

鳥山 プレイをしていたユーザーから、もう一回遊びたい、実装予定だったアイデアなどを入れて完全版を出してほしいという声をいただいたんです。そこで何か良い策はないかと考えまして、クラウドファンディングを利用してみることにしました。実際にどれくらいの方が完全版を望んでいるのかのリサーチも兼ねて呼びかけたところ、50万ちょっと資金が集まったんです。これだけあれば完全版はできるな。やるだけやってみましょうってところで、今のリニューアル版に至るという感じです。

事前プロモーションを兼ねたニコ生でインストール数を稼ぐだけでなく、新しいアイデアやモチベーションの源に

— プロモーションとして取り組んでいたことを教えてください。

鳥山 各種レビューサイトへメールを送ってアピールすることは基本ですね。あとはランディングページを作ったり、プロモーションビデオを作ってYoutubeやニコニコ動画などに投稿したり。ニコニコ動画といえば、生放送は結構効果が高かったです。ゲーム公開前から生放送を毎週やって、新情報や攻略法を教えたりすると意外と反応があるんですよ。アイディアももらえるので参考になります。何より自分が作っている実感が得られるっていうのが大きいかな。

「開発だけでなく、様々なプロモーションアイデアを展開していく」

— 事前予約サイトなどを利用されたことはありますか?

鳥山 あります。一番最初のブレイクアーツの時は事前登録特典を作っていました。メールマガジンなり、Twitterのフォローをしていただくと特典を差し上げますよっていうような。実際かなり効果があって、500名くらいの方から登録をしていただきました。名の通っていないデベロッパーにとっては、最初のスタートダッシュで500人が来るというのはとても大きいことですよね。

— リリースする前のプロモーションは大事なんですね。

鳥山 そう思います。アプリって1日に何十本、何百本とリリースされていると思うので、その中でいかに新着アプリの中で上位になるかっていうのは、そこでもうアプリの今後が変わってくるというくらい大事なことです。ですから、とにかく最初のスタートダッシュを大きくする。そこでインストール数が増えれば、またランキングも上がって来るので。

— ランキングを維持するのは大変なことでしょうか?そのために行なった施策などあれば教えてください。

鳥山 結構ガクッと下がるので大変ですね。色んなメディアに露出をしてランキングが上がっていたとしても、それが各メディアの新着記事など目立つ部分に載っている時間って短いんですよ。その間しかプロモーション効果は見込めません。そこから先は実際にゲームをインストールしてくれたユーザーから広まるかってところですね。私の場合は紹介特典をつけてその後の広まるようにしていたんですけれども、今はそういう紹介特典などは禁止されているので使えない手段ですね。なので今後は純粋に口コミですとか、SNSなどをうまく利用して数を増やしていくって方向になるんでしょうか。

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